1.乌龙是什么意思
2.大家谈谈自己认为最精彩的足球比赛
3.闹乌龙什么意思
4.求一个扑克游戏的名字
5.乌龙事件的新华社央视闹乌龙
乌龙是什么意思
释义:搞错了、误会了,导致不必要的损失。
出处:在古代,乌龙的意思是忠心耿耿的狗。
现在意思是:英语“own goal”(自进本方球门的球)与粤语的“乌龙”一词发音相近,而粤语“乌龙”有“搞错、乌里巴涂”等意思,大约在上个世纪六、七十年代,香港记者便在报道中以“乌龙”来翻译“own goal”。
典故:晋陶潜《搜神记》有载:传说晋时会稽张然养狗名乌龙,有奴与张然之妻私通,欲杀张然,乌龙伤奴以救主。
后人由此以乌龙为狗的代称。
扩展资料
一、乌龙球
世界足坛最快的一粒乌龙球要追溯到1977年1月3日,在主裁判吹响开场哨之后,剑桥联队球员克鲁斯不假思索的一记大脚球回传门将,正在门前做准备动作的门将猝不及防,只能眼睁睁地目送皮球滚进了自己把守的大门,此时比赛仅仅进行了6秒钟。
二、乌龙事件
乌龙事件就是搞错了、误会了,导致不必要损失的事件。
也含子虚乌有的义项。
2013年9月8日凌晨,国际奥委会第125次大会在阿根廷首都布宜诺斯艾利斯举行,东京在与马德里、伊斯坦布尔的竞争中胜出,最终获得2020年夏季奥运会主办权。
而央视、新华网都出现乌龙,央视提前宣布“东京被淘汰”,新华社提前发快讯“伊斯坦布尔胜出”。
大家谈谈自己认为最精彩的足球比赛
如果说俱乐部的比赛,公认的应该是50年代冠军杯决赛皇马7-4法兰克福那一场
我个人认为99年曼联和拜仁的冠军杯决赛,05年利物浦对米兰,还有99年足总杯半决赛曼联对阿森纳,那场比赛包含了足球任何一个要素,有点球,被扑出,有红牌,有乌龙,有折射,有逆转,有加时,还有吉格斯的千里单骑
如果是国家队,参考这个:
NO.10 1998年世界杯 世界杯1/8决赛 英格兰——阿根廷 2:2 (阿根廷点球4:3获胜)
天才少年横空出世
这是法国世界杯最经典的比赛之一,无论是英格兰天才少年欧文那长途奔袭的进球还是阿根廷后卫扎内蒂如教科书般的任意球入球,都给球迷们的心中留下了不可磨灭的印象,在那场比赛中,丹麦的“长颈鹿”裁判尼尔森将小贝红牌逐出的场面不知道令世界上多少小贝的球迷欲哭无泪。而英格兰后卫坎贝尔终场前的入球前是否犯规至今也是世界杯上的一个悬疑。可以说这场比赛融合了当代足球比赛的很多元素——精彩、刺激、悬疑……
NO.9 2002年世界杯 世界杯1/4决赛 英格兰——巴西 1:2
桑巴大师初露锋芒
在本届世界杯中,强队纷纷提前落马,进入8强后的强强碰撞非常之少,而英格兰对巴西的这场比赛也是当年的这界世界杯中为数不多的强强对话,英格兰阵营中拥有一大批好手,颠峰时期的小贝,2001年欧洲金球奖得主欧文,以及后卫费迪南德等人,而巴西的3R组合配合的同样天衣无缝。在这场比赛中,小罗,这位日后的欧洲金球奖得主向世人初步展示了他的精妙脚法和桑巴大师的艺术气质。 当被英格兰队先入一球以后,巴西队在小罗的组织下发动了反击,里瓦尔多的入球正是源于小罗的助攻,而下半场小罗的那脚惊世骇俗的任意球仿佛在向世人宣告,一位新的桑巴足球大师就此出现了!
NO.8 1998年世界杯 世界杯1/4决赛 阿根廷——荷兰 1:2
神奇王子灵光一现
这是荷兰足球的冰王子博格坎普在世界杯上留给我们的最后的但却是最美妙的回忆,在马赛举行的这场世界杯1/4决赛被誉为是技术足球的颠峰对决,克鲁伊维特在开场后不到十分钟就为荷兰队先下一城,随后,阿根廷队的洛佩斯将比分扳平,双方在比赛中各打中一次门柱,下半场,荷兰后卫纽曼被红牌罚下,阿根廷队逐渐掌握场上优势,但是由于小毛驴奥特加极为不冷静的挑衅范德萨,也被红牌逐出,就在比赛快要结束的时候,冰王子攻入了美妙的一球,这记入球充分体现了博格坎普的技术、意识、以及球感,这记入球将阿根廷决杀。
NO.7 1998年世界杯 D组小组赛 尼日利亚——西班牙 3:2
非洲雄鹰一飞冲天
西班牙队号称预选赛之王,但他们在世界杯决赛阶段的成绩总好不到哪儿去,在主教练克莱门特的带领下,1998年的这只西班牙队绝对拥有夺标的实力,但他们运气却不是很好,落入了亡之组D组。首场比赛面对由“老狐狸”博拉.米卢蒂洛维奇所率领的非洲雄鹰尼日利亚队,尼日利亚队以1996年夺得亚特兰大奥运会金牌的奥运队为班底,队中名将如云。尽管耶罗和劳尔两度令西班牙领先,但是苏比萨雷塔却将拉瓦尔的传中挡进自家大门,随后奥利塞赫的远射令西班牙被逆转失利,西班牙球迷扼腕长叹。这场比赛充分显示了非洲球员的技术、灵巧、速度以及团队协作,尼日利亚队以自身的优异表现向世人说明,非洲足球已经跨入世界足球一流行列。
NO.6 1990年世界杯 世界杯1/8决赛 南斯拉夫——西班牙 2:1
欧洲巴西最后谢幕
这是记忆中的南斯拉夫足球带给世人的最美妙的比赛,也是南斯拉夫队在世界杯上的最后一次表演,正值颠峰的火枪手们给全世界的球迷带来了无比的享受,那是一群绿茵艺术家所出演的足球艺术大片。巴尔干三个火枪手萨维切维奇、潘采夫、普罗辛内斯基配合的行云流水,斯托伊科维奇坐镇中场,调度有方,在这场比赛中他梅开二度,将斗牛士们淘汰出局。这场比赛中将南斯拉夫足球的特点发挥到了极至,那就是极快的速度、潇洒的球风、精湛的技术,不幸的是,战火摧毁了这整整一代南斯拉夫球员,前南斯拉夫足球只能永远珍藏于球迷记忆之中。
NO.5 1982年世界杯 复赛小组赛 意大利——巴西 3:2
金童复活震惊世界
意大利金童罗西此前由于事件而被禁赛两年,然而意大利主教练还是将他带到了西班牙。出战巴西前,罗西在世界杯中已经举行了的4场比赛中还没有进球。但是,在对巴西队的这场比赛中,罗西彻底的爆发了。他连下三城,淘汰了由桑塔纳统领的巴西队,巴西队拥有由“白贝利”济科、苏格拉底、法尔考和塞雷佐组成的梦幻中场,配合极为细腻,发挥的足球技术使人眼花缭乱,赛前,人们普遍看好巴西队。但意大利队凭借罗西的帽子戏法一举掀翻了夺标大热门巴西队,金童复活了,震惊了世界。罗西的天才使得混凝土防守击败了艺术足球。
NO.4 1994年世界杯 世界杯1/4决赛 意大利——西班牙 2:1
忧郁王子再次挽救
罗伯特.巴乔再次拯救了意大利队,这是新闻媒体在赛后的评论,这场比赛是忧郁王子罗伯特.巴乔在美国的完美的表现之一,这是那个夏天球迷们心中最美好的回忆,飞扬的马尾辫,忧郁的眼神,不知倾倒了多少球迷。面对意大利人,西班牙爆发了几届世界杯以来少见的血性,恩里克被塔索蒂肘击血流满面但依然头缠绷带坚持比赛,但在近乎无所不能的巴乔面前,西班牙队的努力抗争未能改变比赛结局。凭借迪诺.巴乔和罗伯特.巴乔的入球,西班牙队被送回了欧洲。
NO.3 1986年世界杯 世界杯1/4决赛 法国——巴西 1:1(法国点球4:3获胜)
足球大师点球噩梦
这场比赛是法国中场铁三角和巴西中场黄金一代的完美谢幕,1984年欧洲杯冠军法国队拥有普拉蒂尼、蒂加纳、吉雷瑟、帕潘等一系列优秀球星,而巴西队中场黄金一代依然奋斗在绿茵场上。这场比赛双方针尖对麦芒,根据赛后的技术统计,整场比赛双方一共只掷了6次界外球,可见比赛的攻防节奏之快。巴西球星卡雷卡先下一城,而法国队在上半时结束前由普拉蒂尼扳平了比分,随后的比赛中双方均无建树,其中济科还错失了加时赛中一个宝贵的点球机会,双方最后不得不进入残酷的点球大战。在点球大战中,巴西的苏格拉底和法国的普拉蒂尼先后罚失点球。真可谓是足球大师的点球噩梦。最后法国队凭借费尔南德斯的点球中的淘汰了巴西队。
NO.2 1982年世界杯 世界杯半决赛 法国——联邦德国 3:3(联邦德国点球5:4获胜)
意志战车钢铁巨人
当一支球队在加时赛中以1:3落后时,而且面对的是拥有颠峰时期的普拉蒂尼的法国队时,这支球队还能获得胜利吗?它又应该如何获得胜利?德国人给了我们答案,那就是永不言败,拼搏到底,在技术上来说,德国人也许比不上法国人。但他们有自己的法宝,那就是坚强的神经。从“伯尔尼奇迹”到贝肯胞尔肩缠绷带继续奋战,在足球场上,德国人凭借这一法宝打败了一个又一个对手。在这场比赛中,当面临困境的时候,鲁梅尼格带领队友开始了反击,他的入球和费舍尔的入球将比分奇迹般的扳平,德国人最终在点球决胜中淘汰了法国人。事实再次证明,每当一支球队在和德国人对垒时,如果你不能确认裁判已经吹响了终场比赛的哨声,最好先别去庆祝你的胜利,否则随后发生的一切很可能使你下不来台。而这几乎是铁打的规律。
NO.1 1986年世界杯 世界杯1/4决赛 英格兰——阿根廷 1:2
上帝之手上帝之脚
球王马拉多纳在这场比赛中向全世界的球迷们回答了一个问题,足球场上的上帝是什么样的。站在英格兰队面前的就是这一尊天神。上帝之手体现了阿根廷人将这场比赛作为一场战争,可以不择手段获胜!而球王也许不想让世人认为他是凭借上帝之手才战胜对手的,于是在随后不久用脚干干净净的踢入了一个连上帝都会叹服的进球。马拉多纳*自己的狡诈和精湛的技巧一举成为世纪球王。这场比赛英格兰队的确觉得自己很委屈,但人们赛后将注意力更多的投入了马拉多纳的第二个进球上,与其谴责上帝之手,不如细细品位上帝之脚。而英格兰队的守门员彼德.希尔顿无疑是这场比赛中最失意的一个人,马拉多纳戏耍的是一名以36岁“高龄”镇守球门的门将。如今,我们已经从无数次的电视慢镜中目睹了当时比赛的过程,希尔顿一定不希望全世界球迷以这种耻辱的方式记住他,他宁可全世界球迷把他忘掉,把一个*着兢兢业业,勤奋努力的从切斯菲尔德队走向世界杯大舞台的他忘掉!
闹乌龙什么意思
乌龙就是误入的意思,是香港及广东话。 即搞错了、误会了,导致不必要的损失。 乌龙事件就是搞错了、误会了,导致不必要损失的事件。也含子虚乌有的义项。
词语来历:古代乌龙的意思是忠心耿耿的狗,现代意思是英语“own goal”,即自进球。1998年世界杯的时候,“乌龙球”大盛,兴趣所至,对乌龙有一考。最后吃惊地发现乌龙原来竟然是一条忠心耿耿的狗。
扩展资料
乌龙事件:
1、搜救犬事件
2010年4月22日晚,中央电视台新闻频道报道,一只已救出32人的搜救犬在玉树牺牲。但经过查证,玉树地震抢险中并无搜救犬牺牲,新闻报道中牺牲的搜救犬和事迹,其实是发生在2008年“5·12”地震的映秀灾区。
2、新华社央视闹乌龙
2013年9月8日凌晨,国际奥委会第125次大会在阿根廷首都布宜诺斯艾利斯举行,东京在与马德里、伊斯坦布尔的竞争中胜出,最终获得2020年夏季奥运会主办权。而央视、新华网都出现乌龙,央视提前宣布“东京被淘汰”,新华社提前发快讯“伊斯坦布尔胜出”。
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求一个扑克游戏的名字
名字叫桥牌 你可以在百度上看桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。
导言
定约桥牌
详细规则、胜负判定方法
巅峰游戏评分、升级办法
桥牌的发展、演化
桥牌中的行为学
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥牌的科学思维方式
结束语导言
定约桥牌
详细规则、胜负判定方法
巅峰游戏评分、升级办法
桥牌的发展、演化
桥牌中的行为学
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥牌的科学思维方式结束语
介绍
[编辑本段]导言
桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。 桥牌 qiáopái [bridge] 两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的,第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同点是人的同伴亮牌,人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,人可以再加倍。 简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大学生运动会正式比赛项目。
[编辑本段]定约桥牌
现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点: 1、 打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。 2、 桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。 3、 桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。 4、 桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。 5、 桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。
[编辑本段]详细规则、胜负判定方法
桥牌所使用普通扑克牌去掉大小JOKER后的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四种花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Clubs)为C,方块(Diamonds)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。其中梅花和方块为低级花色(Minor suit),每墩20分;红心和黑桃为高级花色(Major suit),每墩30分。每一种花色有牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,牌放在胜者这里,称为一敦。定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的分数,则称为宕了,会被罚分。离定约差几敦就称为宕几。比如南北方做5NT定约,最后拿了8敦牌,则称为宕3。 成局奖分: 桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。未成局只奖50分。成局奖在无局时是300分,有局时是500分。也就是说,要想成局,在双方没有加倍的情况下,梅花和方块必须定约到5阶以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4阶,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。 满贯:叫到并打成6阶定约称为小满贯(Small Slam),无局奖励500分,有局奖励750分。 叫到并打成7阶定约称为大满贯(Big Slam),无局时奖励1000分,有局时奖励1500分。 叫牌 之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新。 当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。 在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。 定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。 无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。 定约又分成局定约和不成局定约,定约基本分满100分的,叫做成局定约,基本分不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。 加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。 现在加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。 综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。 庄家:当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。 打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至牌全部出完。 上手基本简单玩法 为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
[编辑本段]巅峰游戏评分、升级办法
相关竞赛方式、记分方式简介 1.复式记分系统 · 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。 · 当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。 · 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。 2.全场记分系统 · 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。 · 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。 · 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。 · 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。 · 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。 3. VP队式赛 · 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。 · VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。 · 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。 5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式) · 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。 · 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。 6.瑞士移位自动双人赛系统 · 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。 · 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。 · 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。 · 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。 · 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。 · 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。 · 巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。 · 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。 7.桥牌比赛转播系统 用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。 8.贴点服务 以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。 桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准) 桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是: 无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。 桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零) 桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。 基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。 奖分分为完成定约和超额完成定约两大类: 超额完成定约每一墩奖分 局况 未加倍 加倍 再加倍 无局 方块、梅花=20红心 、 黑桃、无将=30 100 200 有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400 完成定约奖分表 局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯 无局 50 300 500 1000 有局 50 500 750 1500 如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。 断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。 距今为止(2007年4月)中国队的最好成绩如下: 中国男子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第四名(2004年)。 中国女子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第二名(1996,1997,2003年)。 2009年9月12日世界桥牌锦标赛女子组决赛中,中国龙珠女队以220:148击败老对手美国一队,首次捧起世锦赛冠军奖杯威尼斯杯。
[编辑本段]桥牌的发展、演化
正是由于“惠斯特牌戏”存在着许多方面的不足,19世纪末“桥牌惠斯特”逐渐取代了“惠斯特”。“桥牌惠斯特”保留了“惠斯特”的基本特点,增加了无将体制,者有权自由选定将牌花色或无将,并可将此权力交给同伴。确定将牌花色或无将者的同伴把牌摊在桌上作为明手,由定约人支配明手的概念第一次形成。为提高竞技难度和比赛兴趣又增加了“加倍”和“再加倍”的规定,且对“再加倍”的次数不作限制,这是桥牌发展的第二阶段。 将牌的确定不再取决于外部力量,或多或少已有牌手来确定,这是人们对桥牌认识上的一个进步,已经开始考虑人的作用,但这种作用是主观行为。将牌花色的确定只是一个指定牌手的作用,只考虑了单个个体的因素,忽略了群体因素。“桥牌惠斯特”色彩太浓,对“再加倍”次数不作限制,往往一局失误满盘皆输,轻则朋友反目,重则倾家荡产。这无益于技术提高及桥牌作为一种运动项目的健康发展,偏离了事物发展的方向。“明手”概念的确定使牌手们得到更多的信息,打牌过程不再是盲目无从,每个牌手除明手外均能得到1/4副牌的信息,从信息学的角度来看,牌手们已经开始重视信息的作用,但当时的想法还比较肤浅,只是一手牌摊开让别的牌手得知一点信息,还没涉及到有效的传递信息:如何让同伴了解你手中的牌情。 20世纪初\"竟叫式桥牌\"已开始考虑信息传递问题。“竞叫式桥牌”是桥牌发展的第三阶段,引进了竞争叫牌,这是一个重大创新,为定约桥牌的发展打下了基础,已经初具现代桥牌的特点。“竞叫式桥牌”规定通过叫牌达成定约,定约不一定在一副牌中叫成局,可以累计基本分,打够100墩分即为一局。这是“竞叫式桥牌”的不合理之处,打叫不一致,输赢论定主要不在技术发挥,而多靠牌的因素,投机性很强,同时对再加倍次数没作限制。 不可否认\"竟叫式桥牌\"比较重视叫牌过程中人的作用,将牌的确定不再受一个人控制,而是所有牌手通过竞争叫牌来确定。定约的确定是同伴间交换信息的结果,比起只靠一手牌确定将牌更趋于合理。 20年后,美国桥牌名手范特比尔在竟叫式桥牌基础上创造了定约桥牌,规定只有叫成局并打成才算成局,同时增加了局况的因素,并取消了加倍和再加倍的无限性,只规定一次有效。牌的因素不再是输赢得失的首要因素,只是作为叫牌和打牌技术发挥的客观条件之一。正确的处理了主体与客体之间的辨证关系。 桥牌的发展演化经历了二三百年的历史,期间还有许多分支,如盘式桥 牌、三人桥牌、芝加哥桥牌、卡脖 忧排频 等,但都由于种种缺陷遭到淘汰。 桥牌的发展演化完全符合事物发展的规律。代表事物发展方向的东西被 继承保留下来,不符合事物发展方向的东西被淘汰、否定。此外值得一提的是杰出人物在桥牌发展中的作用,许多桥牌大师如范特比尔、克伯森、高伦等三大名人为桥牌运动的发展作出了卓有成效的贡献,范特比尔提出了定约桥牌的概念,是桥牌史上的一个里程碑;克伯森设计了以大牌赢墩为牌力计算单位的克伯森叫牌法,掀起了世界桥牌运动的首次高潮;高伦于40年代提出了以牌点计算牌力的高伦计点法,取得了极大的成功。正是由于这些杰出人物的贡献使得桥牌运动日臻完善。华裔魏重庆设计了精确梅花叫牌法,在叫牌理论领域作出了杰出的贡献,杨小燕女士对中国桥牌运动特别是女子桥牌运动的发展,可以说是功不可没。
乌龙事件的新华社央视闹乌龙
2013年9月8日凌晨,国际奥委会第125次大会在阿根廷首都布宜诺斯艾利斯举行,东京在与马德里、伊斯坦布尔的竞争中胜出,最终获得2020年夏季奥运会主办权。而央视、新华网都出现乌龙,央视提前宣布“东京被淘汰”,新华社提前发快讯“伊斯坦布尔胜出”。
事件影响:这一乌龙更是直接引发“连锁反应”,包括国内的微博、纸媒以及日本媒体均痛斥不专业的行为。